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애니비/분석 방법

최근 수정 시각: 2026.07.12 06:18

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1.개요

내용을 작성하세요.

2.표방 목적 분석

가치와 밸류의 대비를 통해서, 개념을 자세히 이해해보자.

  • 현실적인 것: 표방하는 목적이 현실적이다.
  • 공상적인 것: 표방하는 목적이 공상적이다.

이들은 구현의 방법이나 내용이 현실적인지, 혹은 공상적인지를 구분하지 않는다. 표방하는 목적을 기준으로 한다.

3.모방

사용자 계정
사용자 인터페이스
비개발자 모드

실행파일을 준계산기로 만들어버리거나
계산기 자체를 파괴할 수 있는 코드를 줌. (랜섬웨어, 바이러스, 광고)
이로인해 중독되고 그 실행파일이 요구하는 사항을 들어줘야함.
+
결과의 원인을 왜곡함으로써 결과도 다른 맥락에서 받아들이게 함.
(조건문에서 앞이 0이면 결과무관 0인것에 기인)
왜곡한 원인을 합함으로써 서로 다른 원인에 의한 결과가 일관되게 연쇄적으로 일어났다고 믿게 함. 이로 인해 마음속에 잡히는 새로운 원리나 세계관이 생김.
+
코드를 수정하거나 볼 수 없음 (블랙박스처럼)
기능이 무엇인지만 명시되어있고 사용만 가능하고 개조는 할 수 없음.
사용하면서 예상되는 기능을 그것의 기능으로 보게 됨.
=
원본이 아님. 원본의 완전한 변형, 창작이됨

사용자 계정, 사용자 인터페이스, 비개발자 모드와 창작은 다름

사용자 계정, 사용자 인터페이스, 비개발자 모드는 원본의 모작임.

모작+창작을 모방이라 한다.

즉 창작도 결국 원본을 변형한 것이다 다만 모작과 달리 원본을 알 수 없게 됐을 뿐.

창작은 불투명한 행위다. 모작은 투명한 행위고.
원본을 이용했다는 점에서 대단하다 할 수도 있지만 그것이 창작과 모작을 서로 다르게 만들지는 않는다.

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